遊戲包含競猜英雄 138 個
單編號:69 個,雙編號:69 個
男性英雄 90 個,女性英雄 48 個
有藍英雄 117 個,無藍英雄 21 個
近戰英雄 74 個,遠程英雄 64 個
下注方式如下:
a. 英雄編號:單/雙;
b. 英雄性別:男/女;
c. 英雄藍條:有/無
d. 攻擊方式:近戰/遠程;
“Dota 英雄樂”
遊戲包含競猜英雄 113 個
單編號 57 個,雙編號 56 個
天輝陣營 59 個,夜魘陣營 54 個
力量英雄 37 個,敏捷英雄 36 個,智力英雄 40 個
近戰英雄 54 個,遠程英雄 59 個
下注方式如下:
a. 英雄編號:單/雙;
b. 英雄陣營:天輝/夜魘;
c. 攻擊方式:近戰/遠程;
d. 英雄屬性:力量/敏捷/智力;
“王者時時樂”
遊戲包含競猜英雄 88 個
單編號 44 個,雙編號 44 個
男性英雄 63 個,女性英雄 25 個
有藍英雄 69 個,無藍英雄 19 個
近戰英雄 46 個,遠程英雄 42 個
下注方式如下:
a. 英雄編號:單/雙;
b. 英雄性別:男/女;
c. 英雄藍條:有/無;
d. 攻擊方式:近戰/遠程;
賽事細則
一旦比賽開始,如賽果已經明確,所有投注以下盤口的注單視為有效。反之,其中一個條件沒有滿足或者沒有贏家,所有的注單將退回本金。
以下條款描述提供的不同類型的加註和特別投注:
1、平局 – 比賽最終是否打和.
2、獲勝者 – 單場的贏家.
3、獲得第幾個擊殺 – 首殺、10/20/30/40/50,比賽中獲得設定數字擊殺的隊伍獲勝,如未達盤口設定數量所有註單將被取消。以遊戲API廣播信息顯示的為準。
4、率先完成5/10/20/30次擊殺隊伍 – 最先拿下5/10/20/30次擊殺的隊伍,如雙方均未達到注單將被取消。
5、時間盤(比賽時長/事件時間) – 單場比賽時間/比賽事件發生時間;單場比賽時間以遊戲結束後官方計分板上時間為準,如未提供計分板再以遊戲內的計時為準。玩法時間計時規則為小數計時法即盤口標識時間+遊戲最小計時單位時間,例如:盤口時間為 30.5;30代錶盤口上標識的時間單位(如是分鐘則是30分鐘)0.5代表遊戲的最小計時單位(如最小計時單位為秒那麼就是0.5秒)所以30.5表示的盤口時間為30分鐘0.5秒
6、總擊殺數 – 單場遊戲內擊殺數量;以遊戲結束後官方計分板上數量為準,如未提供計分板再以遊戲內顯示為準。
7、信使被擊殺 – 信使被任何隊伍擊殺。
8、第1/16回合手槍局勝者 – 贏取第1/16回合手槍局的隊伍.
9、第1/16回合手槍局總擊殺數7.5 – 第1/16回合手槍局的總擊殺數大於還是小於7.5,死於C4爆炸不計算。
10、率先獲得5回合勝者 – 最先贏取5個回合的隊伍。
11、摧毀防禦塔數量 – 地圖中所有防禦塔,不包含重生的防禦塔。如果參賽隊伍在比賽結束前投降,則發起投降後摧毀的所有目標均計入。小兵或反補摧毀的目標也將被計入。
12、摧毀兵營數量 – 地圖中所有兵營,包括遠程和近戰兵營,且適用於全地圖總數量為12個。
13、摧毀水晶總數 – 水晶只包含雙方高地中樞水晶,不包含主基地的中央水晶樞紐,且適用於全地圖總數量為6個,重生後再次摧毀不計入結算數量。
14、擊殺元素龍(小龍)數量 – 所有元素龍數量,不包含遠古巨龍數量。
15、擊殺男爵(大龍) – 僅限納什男爵。如雙方均未擊殺將取消結果。
16、至少贏得一局比賽 – 如果比賽開始但未完成,則所有投注將視為無效,除非結果已被確定。
17、比賽標題左邊戰隊為主隊,右邊戰隊為客隊。沒有特別說明情況下,主隊為1,客隊為2,平局為X。
18、主播競猜盤 – 針對主播單局的遊戲結果進行判定,除主播掉線或者退出遊戲導致結果無法判定,所有註單按當局遊戲結果結算。選人階段有人秒退,重新開始的遊戲計算為當前局。未開始的局將被取消。
19、比賽進行時間擊殺數 – 以比賽進行時間來計算盤口擊殺數且盤口時間不大於比賽進行時間,如果當比賽時長小於盤口時長所有註單將被取消。
20、獲得一血位置 – 指獲得一血的選手所擔任的隊伍首發職業,LOL包含上單/上路(TOP)打野(JUNGLE)中單/中路 (MID)下路組合(ADC/SUP)
21、摧毀首座防禦塔位置 – 指防禦的塔的位置,包含上路/中路/下路,總共6座一層塔。
22、是否出現超級兵 – 指三路兵營被摧毀的情況。如果參賽隊伍在比賽結束前投降,則發起投降後三路兵營被摧毀也計入結果。
23、選手陣亡數 – 指參賽隊伍選手被擊殺數量,讓分盤適用於比賽結束後參賽隊伍選手的最終被擊殺數量。 (防禦塔、小兵、野怪、血泉等非對戰雙方選手擊殺將不計算在總數量之中)
24、選手擊殺數 – 指參賽隊伍選手擊殺數量,讓分盤適用於比賽結束後參賽隊伍選手的最終擊殺數量。
25、選手位置 – 指參賽隊伍官方給定的選手首發職業(不受實際上場位置變更而改變),替補上場選手受實際上場所擔任位置而約束。例如:LOL包含上單/上路(TOP)打野(JUNGLE)中單/中路 (MID)下路(ADC)輔助(SUP)
26、擊殺暴君 – 包含普通暴君和黑暗暴君兩種類型,不包含風暴龍王。
27、擊殺主宰 – 包含先知主宰和暗影主宰兩種類型,無特別說明情況下為兩者的合計數量。
28、選手補刀數 – 以遊戲結束計分板上補刀顯示數量為準,無計分板再以官方API推送數量為準。
29、摧毀高地塔 – 對戰雙方高地防禦塔,LOL、Dota不包含門牙塔數量,總數量為6座。
30、摧毀防禦塔鍍層數量 – 所有一層塔鍍層被摧毀的總數量(共30層),最終數量以鍍層消失前已經掉落鍍層數量為準。 (僅計算實際鍍層掉落數量,所有掉落方式都包含在內)
31、基地摧毀時選手存活數 – 以摧毀主基地水晶瞬間的存活人數為準。 (爆炸發生時/發生後的複活人數不做計算)
32、選手KDA計算方式:KDA =(總擊殺數 + 總助攻數)/ 總死亡數
33、CS單回合獲勝方式 – 建立在最終獲勝方的基礎上,判定最優先達到的獲勝方式為最終賽果。例如:CT在全殲對手後拆除C4,則判定優先達到的獲勝方式為全殲,則最終賽果為全殲。
34、摧毀首座防禦塔 – 以摧毀防禦塔的選手、小兵、中立生物所屬隊伍計算結果。
35、反恐精英/恐怖分子 獲勝回合數 – 以各自陣營獲勝的總回合數計算(不包含加時賽)
36、總翻盤Clutches – 根據官方賽后結果顯示Clutch翻盤,計算方式是該回合對戰人數下降到1對1,並在該回合內必須以共9個總殺才能被考慮為獲得翻盤數(含加時賽)
37、是否有刀殺,是否有手榴彈炸死 – 刀戰選邊和熱身期間均不計算為有效刀殺,如被友軍刀殺或炸死,賽果計算為 “是”。
38、CSGO回合內擊殺數讓分 – 以正常遊戲內的擊殺數為標準做結算(包含非正常擊殺死亡,如C4爆炸產生的擊殺等)
39、英雄是否使用 – 以進入遊戲前的分路面板為準,進入遊戲後互換位置則不計算在內。
40、交出一血位置 獲得一血位置 – 以進入遊戲後的實際分路為準。
41、河道蟹擊殺判定條件 – 選手擊殺河道蟹畫麵包含小地圖中河道蟹標註點的變化、擊殺選手補刀數變化優次、河道蟹視野消失先後,官方API推送結果。 (如上述情況都無法確認即流盤)
玩法說明:
冠軍投注
指投注於賽事、競賽或錦標賽的獲勝者。
如果有兩個或兩個以上的中獎者,並且任何一個中獎者的訂單被宣佈為“不平局”的情況,獎金(減去下注金額)將根據下注次數進行分配和支付。中獎者將退還同時注意數量。
- 單打1×2
預測一個獲勝者,任何加時賽或加時賽都算在內。
3.接受
計算差點後預測結果的數量。任何形式的加時賽或加時賽都算在內。
差點是公司為“平衡”概率而設置的數字。球隊或球員前面的“-”號代表差點,“+”號代表差點。計算差點後,得分最高者獲勝。
例子:A -1.5 B +1.5 遊戲結果 A = 2, B = 1, 然後 A-1.5A, B + 1.5 獲勝。
- 大/小
預測大於或小於比賽場數,任何形式的加時賽或加時賽都算在內。 - 奇偶校驗
預測比賽最終結果的賠率和比分,任何形式的加時賽或加時賽都算在內。
6.混合傳(全能傳)
指組合對兩個或多個事件的投注。如果所有選項都贏,則復合通注(全通)獲勝,而兩個投注的總賠率輸掉。如果一個(或多個)選項丟失,“pass”投注將被沒收。如果選擇(或更多)被推遲或放棄,該選擇的賠率將恢復為 1.00。
同一遊戲中的可玩事件僅限於當前事件的相同遊戲內游戲。
7.滾球
一種。比賽結束後以0:0的比分作出決定,投注時的比分無效。
台灣如果比賽重新開始,所有未解決的滾球投注將被視為無效。
C。不接受危險球投注,投注活球時無效。
8、鏈下鏈
一種。玩家可以在任何地區選擇投注選項進行連續投注。系列投注的賠率針對每個投注選項單獨計算,只需一次投注即可完成系列投注。
灣同樣情況下,獲勝的冠軍不能進行系列投注,必須滿足最低投注金額才能完成系列投注。
C。系列投注將按照玩家輸入投注選項的順序支付。每個投注選項的返還金額將計入連鎖投注池。如果連鎖投注組沒有足夠的錢繼續投注,投注單將失去投注簿。黃色。如果結算後,連鎖投注組中仍有金額,則該金額為退款金額。
d.當最低投注金額低於最低投注金額時,連鎖投注結算過程將繼續進行,無論投注輸贏都會顯示每次投注選擇的結果。
e.結算順序以我司實際結算時間為準,不以實際投注結果為準。
F。馬來人投注扣除額不會超過最低投注金額,獎金與實際投注扣除額相同。
g、印尼盤投注扣款不大於最小投注金額,如果賠率小於0,派獎金額等於最小投資金額除下注賠率。